Web 2.0
Autores como T. O’Reilly começaram a utilizar o termo Web 2.0 no ano de 2001. A filosofia da Web 2.0 carrega a ideia de que a internet não é mais um lugar para ir somente pesquisar e baixar arquivos e informações, conforme a Web 1.0 (Cf. Coll e Monereo, 2010). A partir deste marco, começou-se a incorporar conteúdos originários das mais diversas fontes onde é possível interligar dados, o que contribui para construções de aprendizagens mais significativas por parte dos usuários. Tal filosofia permeia, também, diversas propostas pedagógicas que se baseiam na utilização de TIC.
A Web 2.0 constitui-se como grande contribuinte às propostas educacionais que primem pela cooperação e pela colaboração, tendo em vista que é permitido aos usuários criar, publicar, trocar, compartilhar, alterar, entre outros, os conteúdos produzidos pelos sujeitos que participam das ferramentas da Web 2.0. A exemplo disso, há editores de textos coletivos, como o Google Docs e o ETC, onde a escrita pode ser colaborativa e/ou cooperativa, conforme as características do grupo em questão. Riccardi et al. (2009) ressalta que atualmente há equipes virtuais, sendo que essas se caracterizam pelo fato de que as pessoas interagem em ambientes digitais virtuais. Ilustrando esta tendência, a Web 2.0 propicia aos sujeitos amplas interações em seus espaços.
Essa gama de possibilidades caracteriza uma revolução na sociedade como um todo: as informações e as comunicações circulam e ocorrem como nunca antes circularam e como nunca antes ocorreram. Pode-se dizer, por isso, que a Web 2.0 promoveu uma revolução cultural que afeta principalmente os jovens, com especial destaque aos que estão em idade escolar. Segundo Mattar (2010) “Todo o ambiente é uma comunidade de aprendizes (...) em que nada é fixo, mas tudo é aberto, mutável e personalizável. (...) tudo é conectado e aberto à participação, à interação e ao desenvolvimento dos alunos. (P. 63)
Diante de tais possibilidades, evidencia-se a riqueza que reside nas ferramentas da Web 2.0 para a educação. Para isso, é necessário associá-las a projetos educacionais, pois assim todo o seu potencial será plenamente utilizado. A relevância das ferramentas da Web 2.0 para a educação está na união dessas a outros recursos educacionais e a outras ferramentas da Web 2.0, como os MDV3Ds. Os Blogs também são excelentes aliados dos processos de ensino e de aprendizagem que ocorrem em meio digital.
A utilização das ferramentas da Web 2.0 se efetiva como apoio à educação quando a proposta didática prima por construções de conhecimentos em processos de parcerias. Isso ocorre quando se desloca o foco da ação docente e do ensino para a aprendizagem e destina-se ao aluno o espaço de “construtor” e “autor” responsável das suas aprendizagens. O aluno é o sujeito principal desse processo, o que não exime o professor de caminhar ao seu lado, apoiando-o para que atinjam os objetivos, focados no trabalho em equipe de forma cooperativas ou colaborativas.
A criação de locais de aprendizagens mais lúdicos instiga maiores interações nos alunos com todos os envolvidos no ambiente e com os conteúdos. Isso porque quando mídias são utilizadas no processo de ensino e de aprendizagem torna-se viável criar ambientes de estudos mais dinâmicos e flexíveis do que os encontrados em tais práticas. Vídeos, imagens e sons, por exemplo, instigam a imaginação e a criação dos usuários remetendo-os a lembranças do que está sendo visto e/ou ouvido. Além disso, as aprendizagens significativas se dão de forma mais intensas e prazerosas. Tal nível de envolvimento em processos nos ambientes de realidade virtual não é reproduzido com facilidade em ambientes de aprendizagens tradicionais. Ainda, quando utilizados nas práticas pedagógicas, estes recursos atraem mais a atenção por estarem associados a práticas de lazer comumente vivenciadas pelos estudantes.
Referências:
ANASTASIOU, Lea das Graças Camargos; ALVES, Leonir Pessate (Orgs). Processos de Ensinagem na Universidade: Pressupostos para as estratégias de trabalho em aula. 3ª Edição. Santa Catarina: UNIVILLE, 2004.
CARVALHO, Fábio Câmara Araújo de; IVANOFF, Gregório Bittar. Tecnologias que educam: ensinar e aprender com tecnologias da informação e comunicação. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
COLL, César; MONEREO, Carles (Orgs). Psicologia da Educação Virtual. Aprender e Ensinar com as Tecnologias da Informação e da Comunicação. Porto Alegre: Artmed, 2010.
GARCIA, Maurício. Efeito Katilce: Como o Youtube, o Second Life e outros recursos da Web 2.0 vão mudar o setor da educação. Julho de 2007. Disponível em https://www.mgar.com.br/mgPdf/2007_07_EfeitoKatilce.pdf Acessado em junho de 2010.
MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: pearson Prentice Hall, 2010.
MATTAR, João. O uso do Second Life como ambiente virtual de aprendizagem. Revista 8.indd 20/12/2008. Disponível emhttps://www.educacaoadistancia.blog.br/revista/ucp_joaomattar.pdf Acessado em junho de 2010.
MATTAR NETO, João Augusto. O Uso do Second Life como ambiente virtual de aprendizagem. Universidade Anhembi Morumbi GT-16: Educação e Comunicação. Disponível em https://www.anped.org.br/reunioes/31ra/1trabalho/GT16-4711--Int.pdf Acessado em 2010.
PAULA, Deiri Adelino de; PAIVA, Edimar Eugênio de. Ferramentas da Web 2.0 na educação à distância. Disponível emhttps://www.fsd.edu.br/revistaeletronica/artigos/artigo16.pdf Acessado em junho de 2010.
VALENTE, Carlos; MATTAR, João. Second Life e Web 2.0 na Educação: o potencial revolucionário das novas tecnologias. São Paulo: Novatec Editora, 2007.
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